Cute Rocking Baby Monkey

Sabtu, 12 Desember 2015

PENGERTIAN DAN KONSEP OOP





PENGERTIAN & KONSEP OOP (OBJECT ORIENTED PROGRAMMING)


A. Pengertian OOP (Object Oriented Programming) 
OOP (Object Oriented Programming) adalah suatu metode pemrograman yang berorientasi kepada objek. Tujuan dari OOP diciptakan adalah untuk mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada di kehidupan sehari-hari. Jadi setiap bagian dari suatu permasalahan adalah objek, nah objek itu sendiri merupakan gabungan dari beberapa objek yang lebih kecil lagi. Saya ambil contoh Pesawat, Pesawat adalah sebuah objek. Pesawat itu sendiri terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil lagi seperti mesin, roda, baling-baling, kursi, dll. Pesawat sebagai objek yang terbentuk dari objek-objek yang lebih kecil saling berhubungan, berinteraksi, berkomunikasi dan saling mengirim pesan kepada objek-objek yang lainnya. Begitu juga dengan program, sebuah objek yang besar dibentuk dari beberapa objek yang lebih kecil, objek-objek itu saling berkomunikasi, dan saling berkirim pesan kepada objek yang lain.
B. Konsep OOP (Object Oriented Programming) 
1. Kelas Abstrak (Class Abstraksi)
2. Enkapsulasi (encapsulation)
3. Pewarisan (Inheritance)
4. Polimorfisme (polymorphism)
1. Kelas Abstrak (Class Abstraksi)
    • Kelas merupakan deskripsi abstrak informasi dan tingkah laku dari sekumpulan data.
    • Kelas dapat diilustrasikan sebagai suatu cetak biru(blueprint) atau prototipe yang digunakan untuk menciptakan objek.
    • Kelas merupakan tipe data bagi objek yang mengenkapsulasi data dan operasi pada data dalam suatu unit tunggal.
    • Kelas mendefinisikan suatu struktur yang terdiri atas data kelas (data field), prosedur atau fungsi (method), dan sifat kelas (property).
2. Enkapsulasi (encapsulation)
    • Istilah enkapsulasi sebenarnya adalah kombinasi data dan fungsionalitas dalam sebuah unit tunggal sebagai bentuk untuk menyembunyikan detail informasi.
    • Proses enkapsulasi memudahkan kita untuk menggunakan sebuah objek dari suatu kelas karena kita tidak perlu mengetahui segala hal secara rinci.
    • Enkapsulasi menekankan pada antarmuka suatu kelas, atau dengan kata lain bagaimana menggunakan objek kelas tertentu.
    • Contoh: kelas mobil menyediakan antarmuka fungsi untuk menjalankan mobil tersebut, tanpa kita perlu tahu komposisi bahan bakar, udara dan kalor yang diperlukan untuk proses tersebut.
3. Pewarisan (Inheritance)
    • Kita dapat mendefinisikan suatu kelas baru dengan mewarisi sifat dari kelas lain yang sudah ada.
    • Penurunan sifat ini bisa dilakukan secara bertingkattingkat, sehingga semakin ke bawah kelas tersebut menjadi semakin spesifik.
    • Sub kelas memungkinkan kita untuk melakukan spesifikasi detail dan perilaku khusus dari kelas supernya.
    • Dengan konsep pewarisan, seorang programmer dapat menggunakan kode yang telah ditulisnya pada kelas super berulang kali pada kelas-kelas turunannya tanpa harus menulis ulang semua kodekode itu.
4. Polimorfisme (polymorphism)
    • Polimorfisme merupakan kemampuan objekobjek yang berbeda kelas namun terkait dalam pewarisan untuk merespon secara berbeda terhadap suatu pesan yang sama.
    • Polimorfisme juga dapat dikatakan kemampuan sebuah objek untuk memutuskan method mana yang akan diterapkan padanya, tergantung letak objek tersebut pada jenjang pewarisan.
    • Method overriding.
    • Method name overloading.
C. Karakteristik OOP (Object Oriented Programming) 
  • Semua adalah objek.
  • Komputasi dilakukan dengan komunikasi antar objek. Setiap objek berkomunikasi dengan objek yang lain melalui pengiriman dan penerimaan pesan.
  • Sebuah pesan merupakan permintaan atas sekumpulan aksi dengan semua argumen yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas tertentu.
  • Setiap objek memiliki memori sendiri, yang dapat terdiri dari objek-objek lainnya.
  • Setiap objek adalah wakil atau representasi dari suatu kelas. Sebuah kelas dapat mewakili sekelompok objek yang sama.
  • Kelas merupakan kumpulan tingkah laku yang berkaitan dengan suatu objek. Jadi, semua objek yang merupakan wakil dari kelas yang sama dapat melakukan aksi yang sama pula.
  • Kelas-kelas diorganisasikan ke dalam struktur pohon yang berakar tunggal, yang dinamakan dengan jenjang pewarisan (inheritance hierarchy).
  • Setiap objek pada umumnya memiliki tiga sifat, yaitu keadaan, operasi dan identitas objek.
  • Operasi merupakan tindakan yang dapat dilakukan oleh sebuah objek.
  • Keadaan objek merupakan koleksi dari seluruh informasi yang dimiliki oleh objek pada suatu saat.
  • Informasi yang terkandung pada objek tersebut pada akhirnya memberikan identitas khusus yang membedakan suatu objek dengan objek lainnya.

Perbedaan pemprograman berorientasi objek dengan pemprogram prosedural adalah :

    1. Pemprograman berorientasi objek lebih fokus pada masalah  yang akan ditangani menggunakan komputer.
    2. Sedangkan pemprograman prosedural memfokuskan tentang bagaimana sebuah komputer menangani suatu masalah.
Contoh Program
#include "iostream.h"
#include "list.h"
#include "string.h"
using namespace std;

class bank_account {
public:
    double acc_number;
    static double counter;
    char acc_owners[20];
    double acc_balance;
    list <double> transaction;
    bank_account(char *name, double balance)
    {
        counter++;
        acc_number = counter;
        strcpy(acc_owners, name);
        acc_balance = balance;
        cout<<"account No."<<acc_number<<" created."<<endl;
    }
    void add_money(double m)
    {
        acc_balance = acc_balance + m;
        transaction.push_back(m);
        cout<<"adding money successful"<<endl<<endl;
    }
    void withdraw(double n)
    {
        if (acc_balance > (n+10))
        {    acc_balance = (acc_balance - n) - 10;
            transaction.push_back(-n);
            transaction.push_back(-10.0);
            cout<<"withdrawal successful"<<endl<<endl;
        }
        else cout<<"balance is not enough"<<endl<<endl;
    }
    void see_money()
    {
        cout<<"Your money is "<<acc_balance<<endl<<endl;
    }
    void charges()
    {
        list<double>::iterator p;    //pointer u/ mengakses isi container class
        cout<<"List of transaction and charges:"<<endl;
        for (p=transaction.begin(); p!=transaction.end(); p++)
        {
            if (*p == -10.0)
                cout<<"Charges: "<< *p <<endl;
            else if (*p < 0)
                cout<<"Withdrawal: "<< *p <<endl;
            else cout<<"Adding: "<< *p <<endl;
        }
        cout<<"Balance is "<<acc_balance<<endl<<endl;
    }
};
class cheque: public bank_account {
public:
    cheque(char *n, double b): bank_account(n, b)
    {
        cout<<n<<"'s cheque ($"<<b<<") created."<<endl;
    }
};
class saving: public bank_account {
private:
    double interest_rate;
public:
    saving(char *n, double b): bank_account(n, b)
    {
        interest_rate = 0.01;
        cout<<n<<"'s saving ($"<<b<<") created."<<endl;
    }
    void add_interest()
    {
        if (acc_balance > 10)
        {
            acc_balance = acc_balance + (interest_rate*acc_balance);
            cout<<"interest is already added"<<endl<<endl;
            transaction.push_back(interest_rate*acc_balance);
        }
        else cout <<"the balance is less than 10"<<endl<<endl;
    }
};

double bank_account::counter;

void main()
{/*
    saving mysaving("Yusuf",100); //contoh data uji coba
    mysaving.add_money(30);
    mysaving.add_interest();
    mysaving.withdraw(75);
    mysaving.charges();

    cheque mycheque("Rahma", 150);
    mycheque.add_money(20);
    mycheque.withdraw(40);
    mycheque.charges();
    */
    int choice=0;
    int acc_type;
    while(choice != 5)
    {
        cout<<endl<<"Bank Account System"<<endl;
        cout<<"MENU:"<<endl;
        cout<<"1. Create New Account"<<endl;
        cout<<"2. Add Money"<<endl;
        cout<<"3. Withdrawal"<<endl;
        cout<<"4. Transaction List"<<endl;
        cout<<"5. Exit"<<endl;
        cout<<"What is your choice:";
        cin>>choice;
        switch(choice) {
        case 1:
            {
            cout<<"What kind of account?"<<endl;
            cout<<"1. Cheque"<<endl;
            cout<<"2. Saving"<<endl;
            cout<<"Account Type: ";
            cin>>acc_type;
            if (acc_type == 1)
                cheque mine("Name Cheque",100);
            else if (acc_type == 2)
                saving mine("Name Saving",150);
            else cout<<"Unknown type. Please retry."<<endl;
            break;
            }
        case 2:    //call method for adding money
            {
            cout<<"Add some money..."<<endl;
            break;
            }
        case 3: //call method for withdraw money
            {
            cout<<"Withdrawal some money..."<<endl;
            break;
            }
        case 4://call method for showing all transaction
            {
            break;
            }
        case 5: cout<<"Exit program..."<<endl;
        default: cout<<"Unknown input. Please retry"<<endl;
        }
    }
}

Tampilan Program











Referensi :
2. Jeni-dasarpemrogramanjava.pdf
3. http://coding-n-inspiring.blogspot.co.id

PEMBUAT BLOG :1. GILANG RAFSANZANI : 111504522. DITA ELVIRA : 11151737